Movie Gen par Meta

Movie Gen par Meta Meta, le géant du Web. Meta, leader de l’intelligence artificielle et de l’open source, qui détient Facebook, Instagram, WhatsApp et récemment threads, vient d’annoncer le projet d’une future IA générationnelle de vidéos : Movie Gen. Mais que va t-elle apporter de plus que ses concurrents? Nous avons tous déjà eu l’occasion d’observer ces défauts dans une image créée par une intelligence artificielle générative : Les mains à 6 doigts, les distorsions, les flous, etc. Mais Movie Gen se vante d’être enfin sérieux. Les premières impressions des ébauches de Movie Gen sont plutôt bluffantes Les vidéos ne sont plus caractérisées par de petites animations, mais par des vidéos de haute qualité de 20 min voire plus. Les détails se démarquent par des dialogues, des effets spéciaux ou encore des montages. automatisés. Cela, grâce à des algorithmes de machine learning puissants. Un futur bijou de compréhension physique ? Avec un simple prompt, Movie Gen va pouvoir produire des vidéos, mais également des sons. Ce serait une première parmi les IA. Nous allons non seulement pouvoir apporter des modifications à des vidéos réelles et générées, mais aussi créer de petits films en intégrant son propre visage. La qualité de Movie Gen se veut en haute définition. Ajoutez à cela la possibilité d’intégrer des effets, de modifier le décor, le style…En bref, nous allons devenir acteurs de Movie Gen. Entre DALL-E, Midjourney ou encore craiyon, de nouvelles IA ont vu le jour et leur évolution a été fulgurante, sur un marché très concurrentiel. Movie Gen va donc reposer sur plusieurs modèles de fondation : Un modèle vidéo, qui va pouvoir produire à partir d’un texte des vidéos HD de 1080 pixels, allant à une vitesse de 16 images par seconde. Selon des formats et des résolutions différentes. Un modèle audio : Consacrer à la génération d’effets sonores et de musique adaptés avec les vidéos. Avec une qualité de 48kHz, Movie gen va pouvoir générer des sons cinématiques selon l’atmosphère visuelle, et des effets sonores à la fois diégétiques (liés aux actions visibles) et non-diégétiques (comme la musique d’ambiance). La création de vidéos personnalisées : Le modèle aura la capacité de produire des vidéos personnalisées en illustrant une personne spécifique à l’aide de son image et d’une description textuelle. https://www.amigraf.com/wp-content/uploads/2024/12/AQPoimKxH0OjSM2nrwEMvGZ4p1MPTVxM86qgLLo3WWrQcs_3k7q2AFxNgDU7wQR9AiODYnzhAvNv66EYk5CL-JjC.mp4 Conclusion Pour l’heure, Chris Cox, chef de produit chez Meta, a indiqué sur Threads que l’outil ne sortira pas de sitôt. « Il est encore cher et le temps de génération est trop long», explique-t-il. Meta ne compte pas publier Movie Gen en l’état, et reste pour l’instant un projet. Tiendra-t-elle ses promesses ? A suivre… Article écrit par Manon
Génération Z : Leur rapport au Digital

La société de demain, comment la génération Z l’imagine? La génération des “zappeurs” comme l’indique le z dans son étymologie, arrive progressivement sur le marché du travail. Née après 1996, elle représente une audience marketing importante puisqu’elle est souvent décrite comme la première véritable “génération digitale”. Adepte des smartphones et des réseaux sociaux, ils sont nés dans un monde où il y a toujours eu internet. Si l’utilisation de certains réseaux sociaux est utilisée pour suivre les tendances, ils sont également privilégiés pour garder le contact avec la famille et les amis, car c’est avant tout un public des plus engagés. Ils ne considèrent pas le digital comme un outil externe, mais comme une composante essentielle de leur vie quotidienne. Ils ont moins de difficultés à distinguer le monde physique du monde digital. L’importance de l’interactivité et de l’immersion Les formats numériques interactifs et immersifs, comme les réseaux sociaux, la réalité virtuelle, les jeux vidéo, attirent la génération Z. Elle met l’accent sur les expériences numériques où elle a la possibilité de participer activement, que ce soit en jouant, en créant du contenu ou en interagissant directement avec les marques. Cela explique pourquoi certains réseaux sociaux rencontrent un succès particulier. Les applications de réseaux sociaux Parmi les applications de réseaux sociaux fréquemment utilisées, on peut retrouver par popularité et utilisation : Les principaux chiffres de TikTok et Instagram en 2024 Chez TikTok 1,562 milliard d’utilisateurs actifs sur l’application en janvier 2024 36,7 % de son audience est âgée de 18 à 24 ans 49,2% des utilisateurs TikTok sont des femmes et 50,8% sont des hommes Chez Instagram 2 milliards d’utilisateurs mensuels Instagram est la 2ème application la plus téléchargée au monde, derrière TikTok. 26,3 millions d’utilisateurs actifs mensuels, ce qui représente 39 % des internautes français. Les utilisateurs d’Instagram sont majoritairement des femmes, avec un ratio de 54 % contre 46 % pour les hommes. Quel marketing faut-il adapter? Les techniques de marketing traditionnel n’auront que peu d’effet sur cette génération. Ils consomment des messages rapides, allant à l’essentiel. Étant ultra connectés, ils sont attirés vers le contenu authentique plutôt que les marques impersonnelles. Comme par exemple la plateforme Amazon, selon une étude de ©Vogz, la Gen Z serait plus enclin à faire confiance à un avis d’achat qu’à partir de plus de 3 avis fiables. Quand à leur moyen de s’informer : 1 membre sur 10 de la génération Z serait plus enclin à se fier à TikTok comme moteur de recherche qu’à Google. Pour toucher efficacement la Gen Z, une stratégie multicanale s’avère indispensable. L’utilisation simultanée de plusieurs plateformes permet d’atteindre ces jeunes adultes sur leurs canaux de prédilection, en optimisant le type de contenu publié. Pour cela, il existe quelques outils recommandés : Iconosquare : Outil de gestion des réseaux sociaux Brandwatch : Plateforme avancée de social listening. Visibrain : Plateforme de veille du web et des réseaux sociaux en temps réel ValueYournetwork : Recherche de micro influenceurs les plus pertinents dans un secteur. Conclusion En tant que réseaux sociaux préférés de la génération Z, Instagram, YouTube et Snapchat restent dans la course, mais TikTok a rapidement gagné du terrain. Les 18-24 ans montrent cependant un désintérêt progressif pour des plateformes traditionnelles comme Facebook, bien que toujours populaires parmi les générations précédentes, elle est en déclin. Pour les professionnels du marketing et de la communication, travailler avec des influenceurs pertinents sur les plateformes préférées de la génération Z, comme Instagram et TikTok, s’avère être aussi une stratégie gagnante. Les influenceurs possèdent un pouvoir de persuasion crucial dans les décisions d’achat et la notoriété de la marque. Article écrit par Manon Baivier
Handicap et Métiers du Numérique : un Parcours Accessible

Handicap et Métiers du Numérique : un Parcours Accessible L’inclusion et la diversité sont des piliers essentiels de toute société moderne. Dans les secteurs du design web, de la communication 360 et du graphisme, cette inclusion est particulièrement cruciale. Ces domaines, au cœur de la créativité et de l’innovation, doivent s’ouvrir à tous, y compris aux personnes en situation de handicap. La formation joue un rôle clé dans cette ouverture, en offrant des opportunités égales et en encourageant la diversité des perspectives. Les Défis du Handicap dans la Formation Les personnes en situation de handicap rencontrent souvent des obstacles uniques dans leur parcours éducatif et professionnel. Ces défis peuvent inclure : Accessibilité Physique et Numérique : Les établissements de formation et les ressources éducatives ne sont pas toujours accessibles à tous. Par exemple, des salles de classe non adaptées aux personnes en fauteuil roulant ou des sites web éducatifs non conformes aux normes d’accessibilité. Outils et Technologies : L’accès aux outils et technologies nécessaires pour le design web et le graphisme peut être limité. Les logiciels doivent être compatibles avec les aides techniques, telles que les lecteurs d’écran pour les personnes malvoyantes. Préjugés et Stigmatisation : Les préjugés et la stigmatisation peuvent décourager les personnes en situation de handicap de poursuivre une carrière dans ces domaines. Il est essentiel de sensibiliser et d’éduquer pour surmonter ces barrières. Stratégies pour une Formation Inclusive Pour rendre la formation plus inclusive, plusieurs stratégies peuvent être mises en place : Accessibilité des Cours : Assurer que les contenus des cours sont accessibles à tous, en utilisant des plateformes de formation en ligne compatibles avec les normes d’accessibilité. Cela inclut l’utilisation de sous-titres pour les vidéos, de descriptions audios, et de textes alternatifs pour les images. Adaptation des Méthodes Pédagogiques : Adapter les méthodes d’enseignement pour répondre aux besoins individuels des étudiants. Par exemple, fournir des ressources en formats variés (audio, vidéo, texte) et utiliser des techniques pédagogiques inclusives. Sensibilisation et Formation des Enseignants : Former les enseignants et le personnel éducatif à l’inclusion et à l’accessibilité. Une compréhension approfondie des besoins des étudiants en situation de handicap permet de créer un environnement d’apprentissage plus accueillant. Utilisation des Technologies d’Assistance : Intégrer des technologies d’assistance dans les cours de design web et de graphisme. Les outils tels que les lecteurs d’écran, les logiciels de reconnaissance vocale, et les périphériques adaptés peuvent grandement améliorer l’expérience d’apprentissage. Témoignages et Success Stories : Mettre en avant des témoignages et des success stories de designers web, de communicants 360 et de graphistes en situation de handicap peut inspirer et motiver d’autres à suivre leurs traces. Ces histoires montrent que le talent et la créativité transcendent les barrières physiques. https://www.amigraf.com/wp-content/uploads/2024/12/6984794-hd_1920_1080_25fps.mp4 Conclusion L’inclusion des personnes en situation de handicap dans ses domaines est non seulement une question de justice sociale, mais aussi une source d’enrichissement pour ces industries. En adoptant des pratiques de formation inclusives et en supprimant les obstacles à l’accessibilité, nous pouvons créer un environnement où chacun a la possibilité de s’épanouir et de contribuer de manière significative. L’avenir du design, de la communication et du graphisme doit être accessible à tous, car c’est ensemble que nous pouvons construire un monde plus créatif et équitable. Article écrit par Romane DHILLY
AMIGRAF et UNIIC Hauts-de-France, les moteurs de la découverte de nos métiers

AMIGRAF et UNIIC Hauts-de-France, les moteurs de la découverte de nos métiers C’était l’une des nombreuses annonces lors des vœux 2024, AMIGRAF et UNIIC accentuent encore davantage leur partenariat pour faire découvrir nos métiers à un public de plus en plus large et intéressé. INNOV DAY Depuis le début de l’année, les deux entités ont mis en place différentes actions, la première d’entre elles s’appelle « INNOV DAY ». Le principe est simple : le temps d’une journée, AMIGRAF accueille avec le concours de l’UNIIC régional, des ateliers de découverte des métiers les plus innovants de notre industrie en pratiquant. Ainsi, les visiteurs peuvent découvrir le montage vidéo et le pilotage de drone, la conception de visuel animé en 3 dimensions, l’impression 3D et la sérigraphie (flocage) jusqu’à la création de site web. Les INNOV DAY ont accueilli près de 80 personnes en mars et en juin. L’objectif de ces journées, en plus de la découverte métier, est évidemment de réaliser un sourcing pour nos entreprises et recruter des candidats ou encore d’orienter les personnes vers des formations professionnelles d’AMIGRAF. Les nouveaux partenariats L’UNIIC Hauts-de-France, Marne, Ardennes, a conclu des partenariats avec certaines institutions. Un premier partenariat a été réalisé avec l’Académie de Lille ce qui permet à notre industrie d’être mise en valeur auprès des enseignants d’établissements scolaire de notre région. Les enseignants étant les premiers prescripteurs chez les jeunes, il est primordial qu’ils apprennent à connaître les métiers des industries graphiques. Pour cela, nous avons accueilli plusieurs d’entre eux et nous les avons fait travailler à la conception d’un document 4 pages, de la PAO au façonnage (massicot et plieuse) en passant par l’impression numérique. Des classes transplantées devraient voir le jours d’ici la fin de l’année. De plus, le Département du Nord s’engage aussi avec l’UNIIC Hauts-de-France et AMIGRAF, à orienter leur public (les bénéficiaires du RSA) vers nos métiers. Pour ce faire, les conseillers en insertion professionnelle et les coachs du Département ont eux aussi participé à un atelier découverte de l’impression numérique début juin. Celui-ci permettra de mettre en place, dans les locaux d’AMIGRAF en septembre prochain, une Réunion d’Information Collective avec les bénéficiaires du RSA dans le but de les orienter vers de la formation et de leur permettre un retour à l’emploi rapide. Ce partenariat s’inscrit dans la politique ESS (Economie Social et Solidaire) d’AMIGRAF. Un grand merci à AMIGRAF pour son engagement et son altruisme, permettant à de nombreux jeunes, élus, prescripteurs, demandeurs et demandeuses d’emploi de découvrir un univers print ou digital fascinant et porteur d’avenir. Article écrit par Corentin TRIPLET
L’évolution de la 3D dans les jeux vidéos

L’évolution de la 3D dans les jeux vidéos Les tout premiers débuts de la 3D Les années 1970 et 1980 marquent les débuts de la 3D dans les jeux vidéo. “Maze War” (1974), est le premier jeu 3D de tir à la première personne (FPS). En raison des limitations techniques de l’époque, les jeux vidéo devaient être optimisés pour maintenir de bonnes performances. Les premiers jeux vidéo en 3D, utilisaient une technique de graphismes vectoriels pour créer des environnements tridimensionnels rudimentaires, appelée “low-poly”. Ainsi, les textures étaient souvent de faible résolution et les développeurs utilisaient souvent un effet de brouillard appelé “FOG” pour réduire la distance d’affichage des éléments dans une couleur de fond. Cette technique permettait de masquer les modèles éloignés que les consoles de l’époque avaient du mal à afficher. Ces contraintes techniques ont contribué au style unique des jeux des années 1990. https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=GRkLWdQaYzg&embeds_referring_euri=https%3A%2F%2Fwww.amigraf.com%2F&source_ve_path=Mjg2NjY Les grandes avancées jusqu’à maintenant L’évolution de la 3D a été caractérisée par des avancées significatives en termes de graphismes, réalisme, immersion et de technologies. La puissance croissante des consoles et des ordinateurs permet aux développeurs de créer une grande diversité de jeux, certains approchant presque la réalité, offrant ainsi une variété de genres allant des jeux de tir multi-joueurs comme “PUBG Battleground” (2017) aux simulations de vie comme “Les Sims 4” (2014) mais aussi d’espace avec les open world. “Minecraft” (2011) est composé de 256 blocs du ciel au sol est sa surface horizontale est de 60.000 kilomètres par 60.000 kilomètres. Ainsi, en termes de comparaison, le monde de Minecraft est plus grand que Neptune. La consommation des jeux vidéo est devenue omniprésente, devenant une partie intégrante de nos sociétés, et leur accessibilité s’est étendue à tous les supports, du téléphone mobile à la Nintendo Switch (2017). L’arrivé de l’an 2000 C’est à partir des années 2000 que la 3D est devenue la norme dans les jeux, en grande partie grâce aux avancées technologiques et aux innovations en matière de matériel et de logiciels. Les consoles de jeux comme la PlayStation 2 (2000), la Xbox (2001) et la GameCube (2001) ont apporté une puissance de traitement intensifiée et des capacités graphiques avancées, permettant aux développeurs d’exploiter les capacités matérielles et logicielles de la 3D pour concevoir des univers de jeu plus immersifs et authentiques. C’est à ce même moment que la micro-informatique se développe à un rythme très rapide. Avec la miniaturisation des composants matériels, ce qui rend les PC de plus en plus puissants. L’an 2000 marque la deuxième grande révolution du jeu vidéo. En plus des consoles, les jeux vidéo devenaient de plus en plus courants sur les supports CD-ROM (disques compacts). Une nouvelle méthode de rendu 3D Ces dernières années, les fabricants de cartes graphiques, de consoles et même les studios de développement de jeux vidéo mettent en avant une nouvelle technique de rendu 3D appelée “ray tracing”. Mais de quoi s’agit-il exactement ? Le Ray tracing (lancer de rayons en français) est une technique de calcul d’optique par ordinateur, utilisée pour le rendu en synthèse d’image ou pour des études de systèmes optiques. Le jeu “Cyberpunk 2077” (2020) est un exemple de jeu vidéo utilisant l’avancée du ray tracing pour des effets visuels époustouflants. Depuis la 3D, les jeux vidéo ont connu une évolution rapide et constante de ses technologies grâce à des avancées significatives dans le matériel, les logiciels et les techniques de rendu. Cette progression a permis aux jeux de devenir plus réalistes et immersifs. Les innovations telles que le ray tracing, la réalité virtuelle (VR) et l’intelligence artificielle avancée ont transformé les expériences de jeu, ouvrant ainsi la voie à des horizons encore plus prometteurs pour l’industrie du jeu vidéo. Article écrit par Sylvain